聽說公司內不是叫他「社長」,而是叫「大哥」... |
這位山內博社長接任,是因為他的祖父因勞成疾倒下。在大學畢業的一年前,他接下了在47年前就開始最早在日本生產撲克牌的公司。不過一上任時並非一帆風順,當時公司內有著激烈的勞資爭議。然而他力求變革,同時在1953年,開始開發日本最初的塑膠製撲克牌,並在1959年開始販賣迪士尼(
不過在那之前的1958年,山內參觀了美國最大,同時也是世占率第一的撲克牌公司The U.S. Playing Card company,驚訝於該公司的規模之小,他產生了「要是只做撲克牌,就算世界第一也不過如此」的想法,遂決心往其他產業發展。剛好,他的親戚中有人開計程車公司,所以他在1960年設立了計程車公司,也在隔年跨足了食品業。不過,畢竟任天堂是以娛樂業起家,對於其他產業並沒有經營的知識,本業的撲克牌在1964年陷入不景氣的同時,甚至讓任天堂面臨倒閉危機。結果,食品業於1965年收手,運輸業則在1969年停止。
The U.S. Playing Card company生產的撲克牌,我想大家應該都有看過 |
不過,在苦戰中時,一位保養機械的員工無聊之餘隨手做出的玩具Ultra Hand,竟然拯救了任天堂。這位員工立刻被拔擢為玩具開發部主任,之後大賣的Game&Watch,Gameboy系列都是出自於他的手上(事實上還有一個Vitural Boy系列,在當時是非常創新的觀念,只不過該系列銷路並不佳,不過在某些電玩收藏家的眼中,該系列可是非常寶貴的夢幻逸品)。他的名字是橫井軍平,一個擁有獨特思考方式的鬼才,要不是他死於交通意外,也許今天掌上型遊戲機的版圖會重新改寫(有關橫井將於之後的文章介紹)。
Ultra Hand,小朋友看到都會吵著買 |
橫井之後所開發的電子玩具大賣,也因此山內決定放棄多角化經營,專攻百貨公司的玩具賣場。第一個巔峰代表作很快出現,在1970年代推出的光線槍(沒玩過?那你一定不是80年代)在全日本造成風潮,山內也順水推舟打算在各地建設「雷射射擊場」。不過,在建設的途中遇到了第一次石油危機,使得任天堂不得不收回該建設計畫,負債累累而面臨倒閉的危機。然而,山內又看到了未來性。
雷~射~射~擊~場~(回音) |
他決定要主打電玩業界(包括街機,俗稱大型電玩與家用遊樂器)。因為當時Taito的街機「小蜜蜂」大紅,
原版的Space Invaders,俗稱的小蜜蜂 |
在一堆類似遊戲如雨後春筍地出現後(有沒有很熟悉的感覺?),任天堂也不能免俗地(?)推出了類似遊戲「Space Fever」,同時,也涉足了當時的家用遊戲機的軟體開發。
這個我就沒看過了,不過聽說該類型的遊戲在日本造成了社會現象 |
可以選擇三種遊戲 |
之後,1980年代,紅透半邊天的橫井的第二個顛峰代表作Game&Watch不但還清了「雷射射擊場」的債務,同時也有了大量的盈餘資金。
大金剛!!!雖然是快40年前的東西了就算拿來現代還是很好玩 |
後來山內決定拿這些資金去開發Famliy Computer(紅白機,並慢慢從大型電玩抽手。對此,當時的遊戲角色設計師宮本茂(沒聽過沒關係。大金剛,瑪莉歐,薩爾達傳說總聽過吧?那些遊戲角色都是他設計的,容之後文章介紹)還因此感到存疑,後來,又再一次的證明,山內的決定是正確的。因為山內的指示是「做出可以玩大型電玩的家用遊戲機」。
我依稀記得國小低年級的時候,剛打開這保麗龍盒子的觸感跟裡面的味道... |
遊戲界的經典,之後的操縱桿就不能放在主機上了... |
在紅白機成功之後,山內又看到了掌上型遊戲機的市場,於是Gameboy應運而生。由於是以孩童為對象,據說在設計時期的測試是由高處落下,或是丟出去後看看是否能夠正常遊玩。甚至也有「因為山內對規格的要求(主要是液晶畫面)很嚴格,使得負責開發的橫井軍平壓力大到想自殺」「山內故意把展示機掉到地上後發現可以正常遊玩,就決定推出販賣」等等的傳說產生(笑)。
波斯灣戰爭中遭受到空襲的Gameboy。仍然可以玩啊啊啊啊啊啊啊啊 |
山內一直當社長當到了75歲,但他並沒有把位置傳給兒子,而是交給另一位公司內的程式設計師岩田聰(第四代任天堂社長,之後介紹),同時也引出了岩田的經營才能,並在退休後仍然促成了3DS的產生。
綜觀山內博的一生,儘管獨斷,具有未來性的眼光讓他得以撐過兩次破產危機,並且率領任天堂,使其成為遊戲界無人不知的大公司。未來性三個字說起來很簡單,不過,就算是在資訊發達的現代,仍然有大多數人保持著因循守舊的觀念,一生唯唯諾諾,不肯用頭腦去思考所做所為是否合乎時代,只是一昧的抱殘守缺。雖說未來帶著不確定性,改變會帶來好處或是壞處並無法預測,但是不去革新的話,將永遠不會有變化,只能在原地踏步。